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주식/주식공부

<로블록스에 대한 이야기> TAM의 정의와 TAM에 대해서 알아보자

by Saltycrocodile 2026. 3. 24.

 

 

"메타버스 정의·세분화와 TAM 추정치 비교 메타버스의 실무적 정의: “AR/VR”이 아니라 “인터넷의 다음 형태(스택)” 메타버스는 단일 기기(AR/VR)나 단일 활동(게임)이 아니라, 디지털과 현실의 결합, 몰입·실시간 상호작용·사용자 주도성(user agency) 등을 기반으로 한 “인터넷의 다음 반복(iteration)”이라는 정의가 널리 사용된다. 맥킨지는 메타버스의 최소 특성(몰입, 실시간 상호작용, 사용자 주도성)과 확장 특성(플랫폼/기기 간 상호운용성, 대규모 동시접속, 게임을 넘어서는 사용사례)을 정리한다. ( ) 또한 메타버스는 **‘(지금은) 여러 플랫폼에 흩어져 존재’**하며 Fortnite, Minecraft, Roblox 같은 플랫폼이 각각 다른 방식으로 “proto-metaverse”를 형성하고 있다는 관점도 제시된다. ( ) 세분화 프레임: 플랫폼형·AR/VR·가상경제·엔터프라이즈 실무적으로는 다음 4개 축으로 나누는 것이 유용하다(각 축은 중첩됨). 플랫폼형(UGC/소셜 가상세계): 사용자/크리에이터가 콘텐츠·경험을 만들고, 사회적 연결과 디스커버리로 체류를 늘리는 모델. ( ) AR/VR/XR 인터페이스: 몰입 구동 장치·콘텐츠·소프트웨어 스택(다만 “메타버스=AR/VR”로 환원하면 과소/과대평가 위험). ( ) 가상경제/가상자산: 가상재화·아이템·크리에이터 수익화(DevEx, 광고·IP 라이선스 등 포함). ( ) 엔터프라이즈(디지털트윈·훈련·협업): 기업·산업용 사용사례(교육/훈련/설계 시뮬레이션 등). ( ) TAM(시장/가치) 추정치가 크게 갈리는 이유 기관별 TAM이 크게 다른 가장 큰 이유는 무엇을 ‘메타버스’로 포함하는지(게임 플랫폼만? 하드웨어·네트워크까지?), 측정대상이 ‘시장 매출’인지 ‘경제적 임팩트/가치 창출’인지, 기간(2025 vs 2030)과 “보급률/전환율” 가정 이 서로 다르기 때문이다. ( ) TAM 추정치 비교 표 아래 표는 “정의 차이”를 드러내기 위해, 최대한 원문 표현(impact/value vs market opportunity)을 구분해 정리했다." 

 

chatGPT 심층보고서 발췌

 

1️⃣ TAM의 정의 (핵심부터)

TAM = Total Addressable Market (총 주소 가능 시장)

👉 한 문장으로 하면:

“이 사업이 이론적으로 먹을 수 있는 ‘최대 시장 규모’”

좀 더 투자자스럽게 말하면:

“가격 × 수요를 전부 흡수했을 때의 최대 매출 풀”


2️⃣ 직관적으로 이해 (쉬운 예)

예를 들어 보자:

🎮 로블록스 같은 경우

  • 전 세계 게이머 수: 30억 명
  • 1인당 연간 게임 소비: 100달러

👉 TAM =
30억 × 100달러 = 3,000억 달러

이건 말 그대로:

“이 시장을 다 먹으면 이 정도 돈이다”


3️⃣ TAM / SAM / SOM 구조 (투자에서 필수)

이건 무조건 기억해야 한다

 

TAM (전체 시장)
└ SAM (서비스 가능한 시장)
└ SOM (실제로 먹을 수 있는 시장)

 

예시 (로블록스)

  • TAM: 전체 게임 + 메타버스 시장
  • SAM: UGC 기반 플랫폼 시장
  • SOM: 로블록스가 실제 점유 가능한 시장

👉 투자자는 사실 SOM에 가장 관심 많다


4️⃣ 왜 TAM이 중요한가 (투자 관점)

너가 투자할 때 핵심 질문:

“이 회사가 커질 수 있는 공간이 얼마나 남아있냐?”

✔ TAM이 크면

  • 성장 여지 ↑
  • 멀티플 ↑ (고평가 가능)

✔ TAM이 작으면

  • 성장 한계 명확
  • 결국 밸류 제한됨

👉 그래서 플랫폼 기업 = TAM 싸움


5️⃣ 너가 읽은 내용 핵심 해석

너가 가져온 문장은 굉장히 중요한 포인트를 말하고 있다:


🔥 핵심 1: 메타버스 정의 문제

“AR/VR이 아니라 인터넷의 다음 형태”

👉 이게 TAM을 폭발시키는 논리

두 가지 경우 비교

❌ 좁은 정의

  • 메타버스 = VR 기기 시장
    👉 TAM 작음

✅ 넓은 정의

  • 메타버스 = 인터넷의 진화
    👉 TAM = 게임 + SNS + 커머스 + 교육 + 업무

👉 TAM이 몇 배~몇십 배 차이남


🔥 핵심 2: TAM이 기관마다 다른 이유

이건 진짜 중요하다.
너 LARC에서 이걸 그대로 써먹어야 한다.

1) 포함 범위 차이

  • 게임만 포함?
  • 하드웨어 포함?
  • 광고/경제까지 포함?

👉 범위 넓힐수록 TAM ↑


2) “매출 vs 가치”

이건 많은 사람들이 놓치는 핵심이다.

✔ Market size (매출)

  • 실제 돈 흐름
  • 보수적

✔ Economic impact (가치)

  • 시간 소비
  • 생산성 변화
  • 간접 효과

👉 이건 훨씬 크게 잡힘


3) 시간 (2025 vs 2030)

  • 단기 → TAM 작음
  • 장기 → TAM 폭발

👉 이건 결국 확률 문제


6️⃣ TAM이 커지는 구조 (중요)

TAM은 그냥 숫자가 아니라
**“정의의 함수”**다


TAM = f(정의, 시간, 채택률)


예시

  • 정의 확대 (게임 → 인터넷)
  • 시간 확대 (2025 → 2035)
  • 채택률 증가 (10% → 50%)

👉 TAM은 기하급수적으로 커짐


7️⃣ 투자에서 흔한 함정

❌ 1. TAM을 마케팅으로 사용하는 경우

기업:

“우리 TAM 10조입니다!”

현실:

  • 실제로 먹을 수 있는 건 1%

❌ 2. TAM = 매출로 착각

TAM이 커도:

  • 경쟁 심하면 의미 없음
  • 전환율 낮으면 의미 없음

❌ 3. 정의를 과하게 확장

예:

“우리는 AI 회사니까 전 세계 노동 시장이 TAM”

👉 이런 건 투자적으로 위험


8️⃣ 로블록스에 적용하면

너가 읽은 보고서를 투자 관점으로 번역해주면:


📌 Bull Case (강한 시나리오)

  • 메타버스 = 인터넷의 다음 단계
  • TAM = 수조 달러

👉 로블록스 = 초기 플랫폼


📌 Bear Case (보수적 시나리오)

  • 메타버스 = 게임 확장
  • TAM = 게임 시장 수준

👉 성장 제한


9️⃣ 너 스타일로 정리 (LARC 버전)

이건 너 플랫폼에 그대로 넣어도 된다:


🧠 LARC식 TAM 정의

TAM은 “사업이 먹을 수 있는 시장”이 아니라
“그 사업이 어떤 현실을 대체할 수 있느냐”의 함수다


예:

  • Uber → 택시 시장 ❌
  • Uber → 이동 전체 ✅
  • Roblox → 게임 ❌
  • Roblox → 디지털 삶 ✅

🔟 마지막 핵심 한 줄

TAM은 숫자가 아니라 “세계관”이다


 

 

곁가지 지식

1️⃣ UGC 뜻 (정의)

 

UGC = User Generated Content

👉 한 줄 정의:

“사용자가 직접 만든 콘텐츠”


2️⃣ 쉽게 이해 (직관)

기존 방식 vs UGC 방식 비교해보자

🎮 전통 게임

  • 회사가 게임 만듦
  • 유저는 소비만 함

👉 구조:
회사 → 유저


🌐 UGC 플랫폼 (로블록스)

  • 유저가 게임/콘텐츠를 만듦
  • 다른 유저가 플레이함

👉 구조:
유저 → 플랫폼 → 유저


3️⃣ 예시로 보면 바로 이해됨

✔ 로블록스

  • 유저가 게임 제작 (맵, 시스템 등)
  • 다른 유저가 플레이

✔ 유튜브

  • 유저가 영상 제작
  • 다른 유저가 시청

✔ 인스타그램

  • 유저가 사진/릴스 업로드
  • 다른 유저가 소비

👉 이 세 개 전부 본질은 동일:

“회사가 콘텐츠를 만드는 게 아니라
유저가 만든다”


4️⃣ 왜 UGC가 중요한가 (핵심)

이건 투자적으로 엄청 중요하다.


🔥 1. 콘텐츠 무한 확장

회사:

  • 콘텐츠 제작 속도 = 느림

UGC:

  • 수백만 유저가 동시에 생산

👉 공급 = 거의 무한


🔥 2. 비용 구조 혁신

회사:

  • 콘텐츠 제작비 ↑

UGC:

  • 유저가 무료로 생산

👉 마진 구조 엄청 좋아짐


🔥 3. 네트워크 효과 발생

  • 유저 많아짐 → 콘텐츠 증가
  • 콘텐츠 증가 → 유저 더 유입

👉 폭발적 성장 구조


5️⃣ 로블록스에서 UGC의 의미

로블록스를 한 줄로 정의하면:

“게임 회사가 아니라
게임을 만드는 플랫폼”


구조

  • 개발자(유저)가 게임 만듦
  • 플레이어(유저)가 소비
  • 로블록스는 수수료 가져감

👉 이건 완전히:

App Store 모델 + 게임 플랫폼 결합


6️⃣ TAM과 연결 (중요)

여기서 아까 네가 물어본 TAM이랑 연결된다


❌ UGC 없으면

  • TAM = 회사가 만들 수 있는 콘텐츠 범위

✅ UGC 있으면

  • TAM = 유저 전체의 창작 능력

👉 사실상 제한이 없음


7️⃣ 투자적으로 보는 포인트

UGC 플랫폼을 볼 때는 이걸 봐야 한다:


✔ 크리에이터 생태계

  • 돈 벌 수 있냐? (DevEx 같은 것)
  • 진짜 직업이 되냐?

✔ 툴의 수준

  • 만들기 쉬운가?
  • 진입장벽 낮은가?

✔ 유통/디스커버리

  • 좋은 콘텐츠가 뜨는 구조인가?

👉 이 3개가 맞으면
UGC 플랫폼 = 장기 승자


8️⃣ 한 줄 정리 (너 스타일)

UGC는 “콘텐츠 생산을 기업에서 인간 전체로 확장시키는 구조”다


원하면 다음 단계로:

✔ 로블록스 DevEx 구조 (돈 버는 방식)
✔ UGC 플랫폼들의 성공/실패 사례 비교
✔ “왜 어떤 UGC는 터지고 어떤 건 망하는지”

이거까지 가면 너 LARC에서 진짜 좋은 분석 나온다.

UGC = User Generated Content

👉 한 줄 정의:

“사용자가 직접 만든 콘텐츠”


2️⃣ 쉽게 이해 (직관)

기존 방식 vs UGC 방식 비교해보자

🎮 전통 게임

  • 회사가 게임 만듦
  • 유저는 소비만 함

👉 구조:
회사 → 유저


🌐 UGC 플랫폼 (로블록스)

  • 유저가 게임/콘텐츠를 만듦
  • 다른 유저가 플레이함

👉 구조:
유저 → 플랫폼 → 유저


3️⃣ 예시로 보면 바로 이해됨

✔ 로블록스

  • 유저가 게임 제작 (맵, 시스템 등)
  • 다른 유저가 플레이

✔ 유튜브

  • 유저가 영상 제작
  • 다른 유저가 시청

✔ 인스타그램

  • 유저가 사진/릴스 업로드
  • 다른 유저가 소비

👉 이 세 개 전부 본질은 동일:

“회사가 콘텐츠를 만드는 게 아니라
유저가 만든다”


4️⃣ 왜 UGC가 중요한가 (핵심)

이건 투자적으로 엄청 중요하다.


🔥 1. 콘텐츠 무한 확장

회사:

  • 콘텐츠 제작 속도 = 느림

UGC:

  • 수백만 유저가 동시에 생산

👉 공급 = 거의 무한


🔥 2. 비용 구조 혁신

회사:

  • 콘텐츠 제작비 ↑

UGC:

  • 유저가 무료로 생산

👉 마진 구조 엄청 좋아짐


🔥 3. 네트워크 효과 발생

  • 유저 많아짐 → 콘텐츠 증가
  • 콘텐츠 증가 → 유저 더 유입

👉 폭발적 성장 구조


5️⃣ 로블록스에서 UGC의 의미

로블록스를 한 줄로 정의하면:

“게임 회사가 아니라
게임을 만드는 플랫폼”


구조

  • 개발자(유저)가 게임 만듦
  • 플레이어(유저)가 소비
  • 로블록스는 수수료 가져감

👉 이건 완전히:

App Store 모델 + 게임 플랫폼 결합


6️⃣ TAM과 연결 (중요)

여기서 아까 네가 물어본 TAM이랑 연결된다


❌ UGC 없으면

  • TAM = 회사가 만들 수 있는 콘텐츠 범위

✅ UGC 있으면

  • TAM = 유저 전체의 창작 능력

👉 사실상 제한이 없음


7️⃣ 투자적으로 보는 포인트

UGC 플랫폼을 볼 때는 이걸 봐야 한다:


✔ 크리에이터 생태계

  • 돈 벌 수 있냐? (DevEx 같은 것)
  • 진짜 직업이 되냐?

✔ 툴의 수준

  • 만들기 쉬운가?
  • 진입장벽 낮은가?

✔ 유통/디스커버리

  • 좋은 콘텐츠가 뜨는 구조인가?

👉 이 3개가 맞으면
UGC 플랫폼 = 장기 승자


8️⃣ 한 줄 정리 (너 스타일)

UGC는 “콘텐츠 생산을 기업에서 인간 전체로 확장시키는 구조”다

 

 


로블록스 DevEx 구조 (돈 버는 방식)에 대해서 이야기해줘 그리고 "✔ UGC 플랫폼들의 성공/실패 사례 비교" 이 이야기도 해줘

 

좋아, 이건 진짜 로블록스의 본질 + 플랫폼 투자 핵심이다.
한 번 이해하면 너가 플랫폼 기업 볼 때 완전히 다른 시야가 생긴다.


1️⃣ Roblox DevEx 구조 (돈 버는 방식)

DevEx = Developer Exchange

👉 한 줄 정의:

“로블록스 안에서 번 돈(로벅스)을 실제 돈(달러)로 바꿔주는 시스템”


🔁 전체 구조 (돈 흐름)

이걸 이해해야 진짜 이해한 거다:

 

유저 → Robux 구매 → 게임에서 소비

크리에이터 수익 발생

DevEx로 현금화

Roblox는 중간에서 수수료 가져감

 

💰 단계별로 보면

① 유저가 돈 넣음

  • 10달러 → Robux 구매

② 콘텐츠에서 소비

  • 게임 아이템 구매
  • 패스 / 스킨 / 경험 구매

③ 크리에이터 수익 발생

  • 게임 만든 사람이 Robux 받음

④ DevEx로 환전

  • 일정 기준 넘으면 → 달러로 환전 가능

👉 핵심:

로블록스는 “통화 시스템 + 세금(수수료)”을 가진 국가 같은 구조


🔥 중요한 포인트

✔ 로블록스가 다 가져가는 게 아님

  • 일부는 크리에이터에게 지급

👉 그래서 생태계 유지됨


✔ 환전 조건 있음

  • 최소 Robux
  • 정책 준수
  • 수수료 구조

👉 아무나 쉽게 돈 못 빼감 (품질 유지)


📊 투자적으로 핵심

👉 이 모델의 본질

“유저가 돈을 넣고
크리에이터가 콘텐츠를 만들고
플랫폼이 지속적으로 수수료를 가져간다”


👉 이건:

  • Apple App Store
  • YouTube 광고 수익 분배

랑 같은 구조


2️⃣ UGC 플랫폼 성공 vs 실패

이건 진짜 중요하다.
UGC는 성공하면 독점 / 실패하면 바로 죽는다


✅ 성공 사례


🎮 로블록스 (Roblox)

✔ 성공 이유

  1. 돈 벌 수 있음 (DevEx)
  2. 툴 쉬움 (Roblox Studio)
  3. 유저 + 개발자 동시에 성장
  4. 네트워크 효과

👉 핵심:

“크리에이터가 직업이 됨”


🎥 유튜브 (YouTube)

✔ 성공 이유

  • 광고 수익 분배
  • 추천 알고리즘
  • 누구나 제작 가능

👉 핵심:

“콘텐츠 생산 = 무한”


🎮 포트나이트 (Fortnite UGC 모드)

✔ 최근 성공 포인트

  • UEFN (툴 강화)
  • 크리에이터 수익 분배 시작

👉 로블록스 따라가는 구조


❌ 실패 사례


🎮 메타버스 초기 플랫폼들 (예: Second Life)

 

❌ 문제

  • 진입장벽 높음
  • UX 불편
  • 대중화 실패


📱 일부 UGC 앱들 (망한 이유 공통)

❌ 실패 패턴 3가지


1) 돈 못 벌게 함

👉 크리에이터 떠남


2) 툴 어려움

👉 콘텐츠 부족


3) 유통(추천) 없음

👉 좋은 콘텐츠 묻힘


👉 이 3개 중 하나라도 깨지면 망함


3️⃣ 성공 공식 (진짜 핵심)

UGC 플랫폼은 이 공식이다:


🧠 UGC 성공 방정식

(돈 벌 수 있음)
× (만들기 쉬움)
× (발견되기 쉬움)

 

👉 하나라도 0이면 → 전체 0


4️⃣ 너 스타일로 정리 (LARC)

이건 너 사이트에 그대로 써도 된다:


🧠 LARC식 정의

UGC 플랫폼은 “콘텐츠 회사”가 아니라
“경제 시스템”이다


  • 유저 = 소비자
  • 크리에이터 = 생산자
  • 플랫폼 = 정부 (세금 + 규칙)

5️⃣ 마지막 핵심 한 줄

로블록스는 게임 회사가 아니라
“디지털 국가 + 경제 시스템”이다



원하면 다음 단계:

✔ 로블록스 수익구조를 회계적으로 분해 (매출 vs DevEx vs 마진)
✔ 또는
✔ “로블록스가 진짜 메타버스 승자인지 확률적으로 모델링”

이건 너 지금 만드는 LARC에 그대로 들어갈 핵심이다.

 

원하면 다음 단계로:

✔ 로블록스 DevEx 구조 (돈 버는 방식)
✔ UGC 플랫폼들의 성공/실패 사례 비교
✔ “왜 어떤 UGC는 터지고 어떤 건 망하는지”

이거까지 가면 너 LARC에서 진짜 좋은 분석 나온다.

 

원하면 다음 단계로:

✔ 로블록스 TAM을 직접 수식으로 모델링해볼까?
(유저 수 × ARPU × 시간 점유율 × 가상경제 확장)

✔ 아니면
“좋은 TAM vs 나쁜 TAM” 구별하는 프레임 만들어줄까?

이건 진짜 투자 실력 한 단계 올라가는 구간이다.